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 Anima : Beyond Fantasy, le résumé des parties

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Saerith
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MessageSujet: Anima : Beyond Fantasy   Jeu 14 Juil 2011 - 21:11

Première séance effectué. Petit résumé du développement de la partie :

Groupe de 5 aventuriers (pascal, Denis, David, Cédric, Charley) qui acceptent une mission pour des pièces sonnantes et trébuchantes. 10 PO à chaque personne. Le but étant de retrouver des disparus dans un village.

...

Le groupe arrivent au village et enquête. Finalement, ils se rendent à l'auberge pour manger et dormir. Pascal profite pour s'entrainer un peu avant de dormir. Au matin, le groupe obtient de nouvelles informations et décident de partir dans la forêt pour retrouver les disparus, tous sauf David (qui devait y aller).

Ils rencontrent pendant leurs parcours :
-un loup, qui s'enfuit lorsque le groupe l'a remarqué
-une rivière a traversé, posant des problèmes à Pascal, et quelques bourdes pour d'autres (se faire emporter par des rapides et chuter d'en haut d'une cascade de 2 mètres pour faire un plat à l'arrivé).
-le même loup qui fait une attaque surprise à Charley, et qui arrive à esquiver tant bien que mal un Kamehameha et en emportant avec lui un morceau de viande qui avait été lancé par Pascal.
-une embuscade de 10 écureuils morts vivants et de 2 loups morts vivants. Boucherie total, Charley est complètement repeint avec la chair putride et les vers d'un loup mort vivant (double echec critique, autant pour Charley que pour le loup)

Et on s'est arrété là car Charley devait y aller. Mais la grotte est pas loin.

A tout de suite pour le prochain épisode d'Anima : Beyond Fantasy Very Happy
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Saerith
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MessageSujet: Re: Anima : Beyond Fantasy, le résumé des parties   Dim 7 Aoû 2011 - 12:44

Petit Briefing des dernières parties :

Samedi 30 juillet, participants : Pascal, Denis, Chris, Christophe, Aurore, David.

Le nouveau groupe se retrouve devant une grotte, et mettent un temps certain pour y rentrer. Rencontre inévitable avec 3 gardes morts vivants, et d'un ours (mort vivant aussi pour l'occasion).

Tout le monde participe plus au moins tôt au combat. Aurore n'ayant plus grand chose à faire à partir d'un moment en profite pour fouiller la grotte (et repeindre le sol de son vomi). David se fait tailler le bide par un zombie et un collègue. Au bout d'un combat épique, le groupe parvient à vaincre leurs adversaires et à retrouver les restes des personnes disparus.

Le groupe fait s'effondrer la grotte et revient au village pour faire un "faux" rapport, puis partent en ville le lendemain pour faire le "vrai" rapport.


Vendredi 05 août, participants : Pascal, Cédric, Cécé.

Pascal et Cécé acceptent une nouvelle mission, ramener une livraison d'armes pour la garnison de la ville. La récompense est de 500 PO. Ils décident d'escorter une caravane pour se rendre un peu plus vite qu'à pied.

Au cours du voyage, ils repèrent un "couple" étrange et Pascal décide de garder un œil sur eux, et en profite pour récolter quelques informations. Il semble que la fille se soit enfui pour rechercher sa soeur perdu. La partie s'arrête au départ de la ville, 2 jours et demi après leur départ de ville.

Et Cédric pendant ce temps là ? Il forme les caravaniers à se défendre Very Happy

PS : la prochaine partie est prévu pour le samedi 13 août à (EDIT) 15h
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Saerith
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MessageSujet: Re: Anima : Beyond Fantasy, le résumé des parties   Lun 22 Aoû 2011 - 17:35

Jeudi 18 août, participants : Pascal, Denis et Aurore

Denis et Aurore arrive en tant que renfort pour appuyer la mission qu'avait reçu Pascal (et Cécé) à cause d'une étrange missive menaçant des difficultés sur le chemin qu'ils parcourent. Le groupe discutent avec le couple "étrange" et finissent par leur faire comprendre qu'ils vont les protéger, car il semblerait que la jeune femme du couple soit visé par un groupe.

Quelque jours plus tard, embuscade. Parfaitement maitrisé (à part une flèche reçu à 68 de dégâts Laughing ), le groupe d'aventurier arrive à maitriser un des agresseurs, et à en retirer quelques informations (la position approximatif de leur camp principal par ailleurs) et le laisse repartir en le convaincant qu'il devrait trouver un autre travail.

Une fois arrivé en ville, le couple se fait discret et campe en pleine nature, le groupe d'aventurier se renseigne sur le groupe de bandit sévissant dans la région (et découvre que les épées trouvés sur les bandit venaient du forgeron de cette ville).
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Arkhor
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MessageSujet: Re: Anima : Beyond Fantasy, le résumé des parties   Ven 26 Aoû 2011 - 0:59

Normal un bandit capturé,y'en a qui font en finesse et attrappe les bandits par derriere.

Une fleche a 68,normal,il me dit vide tes poches,j'ai rien dans les poches,du coup je me prends une fleche en jet ouvert.
Je pense qu'a l'avenir le MJ va reflechir a deux fois meme a bcp plus avant de me lancer une fleche en jet ouvert.
" texto le chef des bandits dit ' videz vos poches',je reponds en RP , ' mes poches sont vides ' et boom.

Finalement,j'ai fait comme le MeuJeu,jet ouvert.

Je crois que ce soir la;il a du etre un peu degouté a mon avis.

Et puis d'abord ,je suis une faible femme qui se cache derriere un marteau a 2 mains,rien d'autre.

Allez j'espere etre la au prochain scénario

P.S:encore desolé thierry pour tes brigands.
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Saerith
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MessageSujet: Re: Anima : Beyond Fantasy, le résumé des parties   Mar 25 Oct 2011 - 18:54

Je suis vraiment en retard, donc pour l'exactitude des faits, comptez pas trop dessus Rolling Eyes

Nos aventuriers se retrouvent enfin à la ville du forgeron et vont le retrouver. Finalement, ils ont un peu d'avance car le matériel n'est pas encore prêt, il faut bien encore deux jours au forgeron pour finir sa commande. N'étant pas très patient, nos aventuriers décident de régler le problème que pose un groupe de voleur dans la région (encouragé vivement par le forgeron et les commerçants).

En se dirigeant vers une sortie de la ville, nos joueurs se font doubler par un cavalier en cape noir (qu'ils reconnaissent comme un des voleurs), du coup tout le groupe se met à sa poursuite et lui envoie tout ce qui est possible : stylet, couteau, effets psychique, sorts d'illusions et j'en passe. Malgré avoir fait une partie de la cavale monté à l'envers à cause d'un choc psychique, le voleur arrive quand même à se faire la malle.

Les joueurs quittent donc la ville à la recherche du campement des bandits, au bout d'une journée, ils suivent des traces suspectes sortant de la route. La nuit tombe et ils font un petit campement. Angéline et Pilou fabriquent ensemble des petits pièges d'alarmes (Echec critique de Pilou : "Tiens bien la corde relié à la branche pendant que je le relie au mécanisme" *Paf, dans la figure à Pilou*). La nuit se passe tranquillement, quelques loups qui rôdent mais qui n'osent pas s'approcher, et un hibou qui surprend Floflo.

Le lendemain, ils continuent à suivre les traces et finissent par trouver le campement des bandits. Ils mettent un plan en place et décident de s'en prendre à la patrouille. La patrouille a le temps d'alerter les autres bandits du camp, environ 10. (je détail pas plus car c'était une vrai boucherie... charpie de bandits Sad )

Le perso de Pilou se retrouve quand même avec deux épées courte dans le dos, cela tombe bien, il devait quitter la table pour d'autres raisons Laughing

Les aventuriers entendent du bruit dans la grotte, rentrent "discrètement", et trouve un homme en train de scribouiller sur un bureau. Il leur demande de sortir car il est occupé, et le combat débute... et se finit assez vite. Ils trouvent des bijoux, une arbalète planqué sous le bureau comme piège, et une missive qui demande expressément de ramener la fille à Taranov.

Nos aventuriers rentrent avec l'armes de tout les bandits (bande de cupide !), tout content de leur avoir tous péter la gueule Sad
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Saerith
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MessageSujet: Anima : Beyond Fantasy, le résumé des parties   Lun 4 Juin 2012 - 15:32

Up du poste ^^

On va dire que c'est un résumé de résumé vu que ça fait très longtemps que je n'ai pas fait un petit rapport de partie. (je ne parlerai pas des One Shot, je peux les refaire jouer Razz )

Scéance 1 :
Nos aventuriers repartent donc vers la ville de Taranov en compagnie du frère du forgeron qui conduit le chariot avec toutes les armes destinés pour les gardes de la ville.

Première nuit dans la forêt, l'aventurière faisant la garde remarque qu'il y a un peu de mouvement près des sacs de couchage. En s'approchant, elle remarque que c'était juste des loups qui avaient trouvé un gros roti bien saignant dans un des sacs de couchage (le faible mage qui s'était fait gravement blessé à la partie d'avant) et comptaient tirer le sac plus loin pour le manger tranquillement à l'abri des regards. Finalement, les loups sont massacrés (sauf 1-2), et hop dodo.

Le reste du chemin se passe tranquillement. Une fois arrivé en ville, notre groupe d'aventurier se fait arrêter à l'entrée pour payer l'entrée en ville. Après un quart d'heure de négociation, ils arrivent à rentrer sans payer. Ils rejoignent la caserne de la garde pour recevoir leurs récompenses. Sauf que pendant leurs absences, le capitaine a changé, les taxes ont augmentés, les primes des missions sont baissés. Du coup au lieu d'avoir leur 500 pièces d'or promis, ils en ont eu que 50.

Le capitaine les met en garde, un quart de la ville s'est révolté et obéit à un criminel masqué, et que sa tête est mise à prix à 500 pièces d'or.

Scéance 2 :
Nos aventuriers trouvent une taverne pas trop chère et pas trop miteuse (mangent/boirent) et attendent la nuit pour sortir en direction de la zone des rebelles (sauf le mage qui dort). Ils arrivent à éviter les patrouilles de la garde et rejoindre la zone convoité. Ils croisent une patrouille de civils légèrement armés. Le groupe accoste la patrouille et demande des informations à propos de leur chef. Comme seul réponse, ils ont eu le droit : "Si vous voulez qu'on vous fasse confiance, ramenez nous des armes de la garde."

Scéance 3 :
Le groupe passe en mode infiltration dans la ville, passe par les égoûts, ressortent près de la caserne. L'acrobate du groupe (voleuse) se permet d'y aller seul devant pendant que les autres surveillent si l'infiltration ne dégénère pas. Elle arrive à crocheter la porte de derrière, crochète la remise d'arme (triple serrures), elle rentre et referme la porte. Elle dévalise un peu l'étalage d'une dizaine d'épée, et avant de repartir, entend du bruit dans le couloir avec de la lumière. Elle attend que ça passe, ressort après silencieusement, rejoins le groupe et ils refont la route en sens inverse. Ils retrouvent la patrouille civil et leur donne les armes. En récompense, ils pourront voir le chef la nuit prochaine à minuit, même lieu de rendez-vous.

Scéance 4 :
Quartier libre pour les aventuriers, une partie part faire les courses pour trouver de l'équipement, d'autres reste à la taverne, et le mage va chercher un médecin (pas trop tôt).

Sur la route du mage, il entend pas mal de bruit dans un coin de rue et une voix "Pitié, pas mon enfant !". Il choisit d'ignorer l'évènement, il entend des corps tombés et une voix "C'est l'homme masqué ! Tous après lui !". Le mage ignore le groupe de garde, et se fait ignorer en retour par les gardes qui le bouscule sauvagement dans le caniveau. A peine le mage se relève-t-il qu'il se fait interroger par un garde à propos du vol d'armes qu'a subi la garde. Le garde finit par coffrer le mage pour cause de refus d'obtempérer (il finira par être libéré quelques heures plus tard).

Un peu avant minuit, le groupe décide de partir au lieu de rendez-vous. Et après quelques obstacles (port d'arme interdit devant le lieu de rendez-vous + une échelle un peu branlante), le groupe arrive au somment d'un clochet à moitié démoli, attendant l'arrivée de leur interlocuteur sous une nuit de pleine lune. Ils voyent au loin une ombre sautant de toit en toit et qui finit par disparaitre à l'approche du cloché pour se retrouver quelques secondes après sur un pan de mur au sommet du cloché, surplombant ainsi le groupe.

L'homme masqué leur raconte alors qu'il n'est le chef de personne, que ce sont juste des personnes voulant suivre son exemple et se révolter contre les mesures prises par la nouvelle duchesse. Il prévient les aventuriers de faire attention à la garde car elle semble corrompue par une guilde de brigand qui étend sa main mise sur la moitié du pays. Un ancien de leur membre vient justement de rejoindre le groupe des rebelles pour sortir de la ville sous protection en échange d'informations. L'homme masqué compte sur le groupe d'aventuriers d'utiliser ses informations pour détruire la base des brigands établis dans la ville.

Scéance 5 :
Le groupe interroge le fugitif, et regroupe ces informations : la localisation de la base, des rangs au sein de la guilde, du mystère complet sur le chef ou sur le corbeau noir (un membre du groupe a attaqué ensuite le fugitif sans succès). Le lendemain, le groupe part en reconnaissance de la zone, et deux personnes arrivent à se faire embaucher au sein de la guilde, une troisième surveille les aller/venu ainsi que les bruits en se positionnant sur le toit. Les deux personnes font un peu connaissance avec les présents et se font dire que ce sont des mercenaires, avec des petits boulots.

Scéance 6 :
Le lendemain, les deux personnes se font donner une mission de surveillance pour le soir même avec 3 autres coupe jarret. Les autres membres partent sur d'autres missions plus intéressantes et valorisantes. Fin de la réunion, tout le monde sort. Le groupe d'aventurier s'arrangent pour se regrouper incognito et échanger les informations récentes. Conclusion : durant l'après-midi, la base aura l'effectif minimum, l'occasion pour frapper.

Les deux membres rentrent dans la base pour soi-disant "patienter et boire un verre". Ils attaquent par surprise les deux seuls membres présents et font rentrer l'autre partie du groupe. Pendant ce temps, l'acrobate essaie de passer par le toit en retirant les tuiles et se retrouvent sur un plancher en bois dans le noir. Elle déloge lentement une planche pour pouvoir se faufiler dans la salle juste en dessous. Elle tombe dans un petit salon amménagé en salle de réunion/bureau avec une personne de dos endormit sur sa chaise.

Pendant ce temps au rez de chaussée, c'est le branle bas de combat, les généraux descendent et commencent le combat (qui sera vite plié). L'acrobate descend rejoindre les autres à la fin du combat et le groupe inspectent le batiment. Le groupe arrive dans le salon/bureau, avance lentement vers la personne et déclenche un mécanisme qui fait tomber une bouteille du lustre, l'acrobate et l'experte (assassin) essaye de rattraper la bouteille par réflexe mais elles sautent trop tard. L'experte a juste le temps de prendre appui sur son amie acrobate pour sauter se mettre à l'abri, le mage court se cacher dans le couloir.

L'acrobate et la muette se font projeter contre les murs par l'explosion. Le salon se retrouve en flamme et le contenu se retrouve en morceau sauf la chaise (qui était en acier plein), finalement la personne endormit n'était qu'une marrionnette. Le peu de document retrouvé sur place encore intact n'apporte aucun nouvel indice sur l'origine des nouvelles mesures, ni sur l'identité du corbeau. Le groupe trouve rapidement une trappe au pied de la chaise pour s'enfuir rapidement, ils ressortent dans une ruelle sombre (et installent un petit piège pour le retour du propriétaire).
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Saerith
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MessageSujet: Re: Anima : Beyond Fantasy, le résumé des parties   Jeu 31 Oct 2013 - 11:04

Allez, une petite mise à jour des dernières parties faites l'année dernière sur la campagne !

Scéance 7 :

Après avoir foutu un joyeux bordel dans la planque des bandits. Nos aventuriers retrouvent l'homme masqué pour lui raconter la bonne nouvelle, mais une nouvelle mission ne tarde pas à venir : Aller se renseigner à la source du problème = La nouvelle duchesse.

Au petit matin, l'homme masqué vient faire diversion à l'entrée du manoir pour que notre groupe d'aventurier rentre en discrétion dans le manoir. Arrivé à l'intérieur à l'étage en escaladant (et en évitant de justesse une patrouille), ils ne voient pas âme qui vive dans les salles à proximité. Ils se dirigent alors vers leur objectif, la chambre de la duchesse. Les guerriers restent en haut des escaliers en "cachette" en cas où si des gardes montés pendant que l'assassine et la voleuse s'approchent de la chambre. Elles trouvent la porte verrouillées de l'extérieur, la crochète et rentre discrètement.

La dame se trouve sur le balcon, en train de soupirer en regardant vers l'extérieur. Elles en profitent pour s'approcher doucement, la mettre en joue et lui réclamer des informations. Elles baissent leurs armes pour l'écouter ne la trouvant pas dangereuse.

Ce qui en ressort, c'est que l'homme masqué est derrière les ficelles et la séquestre pour la forcer à signer des documents officielles pour diriger la ville dans l'ombre. A la fin des aveux, l'homme masqué atterrit sur le balcon et tient en joue la duchesse, la prenant en otage. En combat en découle et se finit lorsque l'homme masqué arrive à se rapprocher assez du balcon pour jeter la duchesse dans le vide et en profite pour s'enfuir en sautant très loin. La voleuse saute pour essayer de rattraper la duchesse dans sa chute, mais se cogne sur des branches pour se retrouver inconsciente au sol. Le temps qu'elle recouvre ses esprits, l'homme masqué a disparu et le corps de la duchesse aussi, ne laissant derrière elle que sa robe imprégnée de sang.
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