Après 2-3 parties, le ressenti (sauf celui de Williams, il déteste les jeux de plateau
) :
Plus court que la première version, c'est indéniable.
En terme de jeu, c'est un peu la douche directe. Autant dans la 1ère version, les héros avaient un peu d'espace ou du temps pour arpenter le donjon vu que la victoire du Seigneur du Mal (SdM) ne dépendaient que de la mort des héros.
Mais pour cette 2ème version, c'est niette ! Chaque camp à son objectif de victoire bien distinct (ou pas selon la quête). Du coup l'action commence tout de suite, et si les héros se trainent un peu trop la patte, le seigneur du mal peut gagner rapidement. Pareil pour le SdM, si il s'occupe plus des héros que de son objectif, il risque d'en patir rapidement.
Exemple avec la quête d'initiation :
Le SdM contrôle de 3 à 5 archers gobelin selon le nombre de joueurs, et 1 à 2 Ettin (monstre à 2 têtes, à 4 cases et balaise). Chaque fin de tour du SdM, le SdM peut mettre un archer gobelin en jeu si l'un des siens est morts au point A.
L'objectif du SdM est de faire fuir 5 archers gobelins par la tuile B (qui est à l'opposé de A).
L'objectif des héros est de tuer le chef de la bande, un Ettin désigné au début de la quête (il gagne des points de vie supplémentaires).
Première partie : Le SdM fait fuir directement tout les archers gobelin, sans prendre la peine d'attaquer les héros. Les héros foncent sur le chef. Les archers reviendront trop tard pour sauver leur chef. Victoire héros.
Seconde partie : Le SdM taquine directement les héros avec les archers, et arrivent à séparer le groupe en se servant des archers comme rempart. Les héros finissent par tomber les un après les autres, le seul soigneur du groupe étant isolé du groupe. Les archers gobelins prennent le temps de fuir pendant que les héros ont du mal à se relever des coups subis. Victoire SdM
Troisième partie : Les héros foncent directement sur le chef, les archers se déplacement à mi chemin, tirent sur les héros, et le chef donnent quelque coups. Les héros ignorent les gobelins et s'acharnent sur le chef, qui ne tombe pas. Les gobelins (5) en profitent pour tous fuir vers la sortie. Victoire SdM