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 Pavillon Noir, le jeu

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Gepetto
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MessageSujet: Pavillon Noir, le jeu   Pavillon Noir, le jeu Icon_minitime1Mer 16 Mai 2012 - 21:58

Pavillon Noir est un jeu de rôle vous permettant de vivre des aventures de cape et d'épée, sur terre comme sur mer, entre 1530 et 1810.
Vous pourrez y croiser ou côtoyer pirates, corsaires et flibustiers célèbres des Caraïbes, et prendre peut-être part à la Révolte des Anges Noirs .

Embarquez dès aujourd’hui pour les contrées mystérieuses du Nouveau Monde !
Ferez-vous le tour du monde en compagnie de Francis Drake et des « sea dogs » de la reine Elizabeth d’Angleterre ?
Rejoindrez-vous les rangs des « Frères de la Côte » au temps de la flibuste, pour partir en course contre l’Espagnol ?
Rejoindrez-vous la révolte des utopistes du terrible pavillon noir, lors de « l’âge d’or de la piraterie » au début du XVIIIème siècle ?
Partirez-vous en course contre les ennemis de la Couronne, nanti du titre prestigieux de « corsaire du roi » ?


Loin de la piraterie hollywoodienne, voici la véritable histoire de ces seigneurs des mers, pleine de bruit et de fureur.
Ils s’appelaient Henry Morgan, Barbe-Noire, Bartholomew Roberts, Rackham le Rouge, Surcouf…

Basé sur les récits et les témoignages d’époque, Pavillon Noir a l’ambition d’être le jeu historique de référence sur la piraterie,
ce qui n’exclut ni l’action épique des romans et films de cape d’épée, ni les histoires fantastiques !

À la suite des pirates célèbres dont les noms sont entrés dans la légende, oserez-vous braver la mort et les canons de la Royale,
pour courir les mers à la recherche de l’aventure et de la gloire ? Tenterez-vous à votre tour de fonder un État pirate, libre de toute tyrannie ?

Aurez-vous le courage d’affronter l’horrible équipage de morts-vivants d’un terrifiant vaisseau fantôme ?
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MessageSujet: le contexte   Pavillon Noir, le jeu Icon_minitime1Mer 16 Mai 2012 - 22:32

Petite mise en contexte pour Pavillon Noir:

Entre 1620 et 1690, les Espagnols pillent le Nouveau Monde, réduisant à l'esclavage ou exterminant les peuplades qu'ils rencontrent.
Le pape leur a octroyé toutes les Caraibes et la Nouvelle-Espagne, si bien que les fiers hidalgos ne veulent pour rien au monde partager leurs richesses.

Des marchands français partent dans les Caraibes pour commercer et sont accueillis à coups de canon.
Ils reviennent à la tête de navires corsaires pour prendre leur part du gateau le sabre à la main.
Ils s'installent sur St Christophe puis sur La Tortue, plus proche du passage des galions espagnols, alors que les Anglais prennent pied à la Jamaique.

Ces aventuriers français et anglais se font appeler flibustiers, ou Frères de la Côte.
Dans les débuts de la flibuste, ils s'attaquent seulement aux galions espagnols,
puis montent des expéditions contre les villes, car les navires n'osent plus prendre la mer sans une solide escorte.
Ces féroces gaillards sont animés par l'appat du gain et une haine tenace envers l'Espagnol, mais vivent au sein d'une démocratie,
certes basée sur le droit du plus fort, mais qui respecte la liberté de chacun et est dotée d'une sorte de sécurité sociale.

Après la paix de 1697, les flibustiers et les corsaires sont mis au chômage et se tournent vers la piraterie.
Ils s'installent sur l'île de Nouvelle Providence pour y fonder une ville pirate indépendante.

Leurs rangs sont vite grossis des matelots de la marine de guerre ou marchandes, mutinés ou évadés de leur navire, pour fuir un mode de vie atroce, violent et injuste. Les libertaires anglais, chassés de leur pays, donnent vite à la piraterie un parfum de révolte politique.

C'est pour rejeter les lois d'une société basée sur le mensonge de l'Eglise, l'exploitation du peuple
et l'inégalité sociale qu'ils choisissent de courir les mers envers et contre toutes les nations.

Les ex-corsaires continuent leurs vies de pillage, d'autres assouvissent leur haine de la société humaine en commettant des atrocités,
d'autres enfin constuisent au sein de leur équipage une société idéale, mais tous adhèrent au credo des pirates : liberté, égalité et fraternité.



Un peu plus de détails sur l'époque que je fais jouer actuellement:

1700-1725 : L’Âge d’or de la piraterie !
Les pirates sont avant tout des corsaires et des flibustiers au chômage.

Cette époque correspond donc aux périodes de paix entre les puissances européennes.
Le vent de la révolte balaie avec rage les mers du globe de 1700 à 1750.
Les plus grands pirates ont sévi sur la mer des Caraïbes entre 1713 et 1725.

Le métier de pirate est vieux comme le monde, mais c’est entre 1700 et 1750 qu’ils véhiculent une forte idéologie de révolte libertaire.

Edward Teach, dit « Barbe-Noire », John Rackham, surnommé « Rackham le Rouge », l’effroyable Edward Low…
Tous ces seigneurs des mers ont marqué de leur sceau sanglant la période reine de la piraterie.

Bien peu ont échappé au gibet… Serez-vous de ceux-là ?
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MessageSujet: le systeme de jeu   Pavillon Noir, le jeu Icon_minitime1Jeu 17 Mai 2012 - 1:10

Le Systeme de Jeu (Certains points de règles seront développés ici plus tard, à mesure de la progression.)

Le principe
On associe généralement une Compétence à une Caractéristique.
La Compétence déterminera le nombre de dés que l'on lancera, la Caractéristique représentera la chance de réussite de l'action.

Toutefois, pour chaque Compétence, plusieurs Caractéristiques lui sont liées, avec des manières ou des objectifs différents.
Exemples :
- Vigilance dépendra de la Perception pour repérer un objet caché, mais dépendra de la Résistance pour effectuer son tour de garde correctement;
- Intimidation peut se faire sous Force pour un passage à tabac, sous Expression pour un chantage ou sous Charisme pour un regard sadique;
- Chirurgie utilisera Adresse pour retirer une balle, Charisme pour aider un blessé à supporter la douleur ou Perception pour savoir s'il survivra à ses blessures



Le Test Simple :
On lance un nombre de D10 équivalent au score de compétence, et on compare le score de chaque dé à la valeur de la Caractéristique.
S'il est inférieur ou égal, c'est une réussite. S'il est supérieur, ce n'est pas une réussite.
On fait le total des réussites, que l'on annoncera au MJ comme Marge de Réussite.

Résultats particuliers
Si le dé indique un 1, cela compte pour 2 réussites.
Si tous les dés indiquent un 0, c'est un échec critique.


Je n'ai pas la compétence
]Il s'agit d'une compétence courante, vous lancez 1D12, avec le même seuil de réussite;
Il s'agit d'une compétence de métier (avec un point noir à côté, vous lancez 1D20, avec le même seuil de réussite.
Attention, dans tous les cas, un résultat de 10 ou plus sur l'ensemble des dés est un échec critique (10 à 12 pour le D12; 10 à 20 pour le D20)



Le Test de Caractéristique
Certaines conditions ne possèdent pas de compétence adaptée à l'action effectuée. Elle se fera alors sous un Test de Caractéristique.
A ce moment, le joueur lancera 2D10 avec pour seuil la valeur de la caractéristique impliquée.


Le Test d'Opposition
Il se fait comme un Test simple. On compare alors les résultats des deux protagonistes.
Celui qui obtient le nombre de succès le plus élevé l'emporte sur l'autre.
Sa Marge de Réussite est égal au nombre de succès obtenu moins ceux obtenus par l'adversaire.

Si les protagonistes échouent ou obtiennent le même nombre de succès, aucun ne prend l'avantage. En combat, c'est un "Fer contre Fer"


Le Test de Chance
Il représente votre facteur Chance, le regard que porte le/les dieu(x) sur votre personne, la vaine insolente dont vous faites preuve, etc...
Il sert à savoir si par exemple, vous avez contracté une maladie contagieuse, ou si vous êtes touché par la mitraille et les éclats d'un boulet de canon.

le MJ vous indiquera selon la situation, quelle probabilité vous avez de vous sortir bien d'une situation donnée.
Il faudra alors que chacun ajoute son bonus/malus de Chance qu'il possède.
Ce score représente le seuil de réussite que vous devrez obtenir sur un Test avec 1D10.

Exemple : Une bordée de boulets ravage l'entrepont et touche 60% des personnes sur le pont.
Vous avez donc 40% de Chance de vous en sortir, soit 4 chances sur 10.
Quelqu'un qui aurait un +1 en chance aurait donc un seuil de 5 sur son jet de Chance. Il lance son D10, obtient un 3 : il est sauf.
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MessageSujet: la création   Pavillon Noir, le jeu Icon_minitime1Jeu 17 Mai 2012 - 2:00

Création de personnage

Ce qu'il faut savoir :
On est sur du jeu à tendance historique du début du 18e siècle, tout est envisageable jusqu'à certaines limites.
Beaucoup de gens sont partis là-bas pour s'enrichir, fuir ou recommencer leur vie. Les raisons ne manquent pas.
La science en tant que telle commence à percer et à être acceptée dans une certaine mesure.
Cependant, la religion exerce une influence énorme sur tous ou sur toute chose.
Le monde connu est encore flou, et ses mystères immenses.

Il est plusieurs aspects sur lesquels il est bon de réfléchir un peu lors de la création de personnage.

Version Simple
Le choix d'une Ethnie parmi Européen, Créole, Africain ou Indien; de votre statut social.
Le choix d'une profession ou d'une catégorie de métier ou activité qui puisse vous nourrir.
La détermination de vos points forts et faibles (caractéristiques et/ou avantages défauts).

NB: Sans vouloir influer, Pavillon Noir reste cependant un jeu où le temps passé sur l'eau est important.
Le fait de posséder des compétences ou un métier qui peuvent vous rendre utile à bord d'un bateau n'est pas à négliger.
Cela assurera sans doute aussi votre intégration au sein d'un équipage et votre légitimité à bord.

NB 2: Même si l'accent est mis principalement sur la gente masculine, nombre de femmes de l'époque ont su s'y illustrer vaillamment.
Elles ont su faire face aux hommes et imposer la légitimité de leur place par la force, la ruse ou la séduction.




Version Etendue

Les Caractéristiques du personnage. Dans quels aspects est-il bon, où pêche-t-il ? Il existe 9 caractéristiques :
- l'Adaptabilité: sa faculté d’adaptation, prise de décisions rapide, réflexes et rapidité. Sert pour l’initiative au combat. (l’intelligence du personnage)
- l'Adresse: son agilité et l'habileté du corps, monter à la mature, l'équilibre, la précision des gestes. Sert aussi au combat pour le maniement de l’arme.
- le Charisme: l'influence sur les autres, l'apparence, le magnétisme, l'écoute des autres, la loyauté d'autrui.
- l'Erudition: la qualité de l’éducation, la capacité à assimiler des informations et à utiliser ses connaissances.
- l'Expression: la capacité à parler avec clarté et esprit, la facilité à convaincre, manipuler, faire abonder une situation dans le sens voulu…
- la Force : Puissance mais aussi capacité à bien utiliser sa force. Dégâts, Intimidation…
- la Perception: l'acuité des sens, la perspicacité, l'esprit en alerte, la détection des incohérences.
- le Pouvoir: la chance du personnage à échapper à un danger (boulet, épidémie, balle perdue). La force mentale, la relation avec le monde occulte.
- la Résistance (mini 5): la capacité à résister aux agressions extérieures (maladies, poison, blessure, choc), la capacité à supporter les blessures.


L'Ethnie à laquelle appartient le personnage : Il peut être Européen / Créole [européen d'outre mer] / Africain /Indien
Un blanc côtoiera une société faite par lui, pour lui, dans un environnement où il n'a de contrôle que sur peu de choses.
Ils sont presque tous pratiquants chrétiens (catholique, protestant, anglican) ou juifs.
Il existe de nombreuses rivalités entre les différentes nations d'Europe, dues aux nombreuse guerres qu'ils se sont faites.

Africains et indiens doivent supporter l'arrogance des blancs, mais bénéficient de compétences supplémentaires.
Toutefois, ils n'ont pas la culture des armes à feu ou de l'escrime, et doivent apprendre à s'en servir.
Il existe plusieurs tribus d'indiens : Arawaks, Azteques, Bravos, Caraibes, Mayas, Mosquitos et Natchez (détaillées plus loin).
Toutes les ethnies ont des cultures et des croyances différentes, y compris les noirs qui croient dans des Loas (vaudou).


L'origine sociale de ses parents (le plus souvent la profession du père).
Cela représente les acquis de l'enfant que ses parents/les bonnes soeurs ou autres lui ont inculqué.
Il convient de déterminer d'où il peut bien tirer ses acquis de base.
Ses parents étaient-ils des amuseurs, dans l'armée, des bourgeois, des colons, des paysans, des artisans,
ou encore des intellectuels, des malandrins, des marins, des nobles ou faisaient-ils parti d'une tribu ?


On s'attardera sur l'Enfance et l'Adolescence qu'il a pu avoir.
A-t-il connu un amour tragique, ou au contraire était-ce un bourreau des coeurs ? Peut-être a-t-il eu l'occasion de voyager sur la mer ?
Etait-il un rebelle ou un chef né entouré de tout une cohorte d'enfants ? A-t-il dû travailler pour permettre à toute sa famille de manger .
A-t-il été orphelin, choyé par sa famille, un enfant studieux, turbulent ou plutôt un solitaire ?


Le Métier qu'il exerce. 3 Options : il peut avoir exercé entre 0 et 2 métiers.
Cela va avoir un impact sur 3 aspects : son age, son expérience, ses bonus de caractéristiques.
Le novice sera plus jeune, avec moins de compétences, mais plus dans ses caractéristiques. Peu de possibilité d'être expert quelque part.
L'expérimenté sera plus vieux, avec plus de compétences, mais aussi, moins dans ses caractéristiques

Pour faire simple, il est possible de composer un métier en fonction de vos envies, mais certains corps de métier sont présentés.
On trouve notamment : les Amuseurs, les Artisans, Ouvriers ou Domestiques, les Colons, les Intellectuels, les Malandrins,
les Marins, les Militaires, les Nobles, les Religieux et des professions liées à des tribus (variable selon la tribu).


Il ne reste plus qu'à déterminer quelques avantages et/ou défauts, répartir les quelques points restants.
Définir son apparence, son nom, ses croyances, ses possessions... les tracasseries classiques en somme.
Il reste aussi pour certains à définir la pratique de la magie, sorcellerie ou dévotion religieuse, mais en privé.
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MessageSujet: Re: Pavillon Noir, le jeu   Pavillon Noir, le jeu Icon_minitime1Jeu 17 Mai 2012 - 16:11

Waouh, merci pour cette présentation complète.

Le mieux c'est que l'on crée une page sur le site web pour éviter que ça soit enfoui dans les pages du forum.

Sur le site, il y a des pages pour présenter le système de jeu et des pages pour la description du monde. Réfléchis également aux illustrations que tu souhaites y mettre.

Je m'attaque à tes pages dés que je reviens de Paris.

Encore merci...
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MessageSujet: troll force tranquille   Pavillon Noir, le jeu Icon_minitime1Ven 18 Mai 2012 - 18:55

pour ma par si les partis ce font le dimanche je voudrais bien faire un perso .
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MessageSujet: Re: Pavillon Noir, le jeu   Pavillon Noir, le jeu Icon_minitime1Dim 20 Mai 2012 - 20:28

J'ai fait une première mise en ligne (un peu rapide) sur le site web.

Je la fignolerai quand j'aurai un peu plus de temps et des images à y incorporer (à voir ensemble) .

Vers la description du jeu

Vers la description du monde
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MessageSujet: Re: Pavillon Noir, le jeu   Pavillon Noir, le jeu Icon_minitime1Lun 28 Mai 2012 - 7:54

Salut Gepetto,

A l'occasion, il faudrait que l'on se trouve un temps pour améliorer les pages présentant Pavillon Noir sur le site en y incorporant des images et en revoyant un peu la MEP.

A ta dispo pour y bosser.
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MessageSujet: Re: Pavillon Noir, le jeu   Pavillon Noir, le jeu Icon_minitime1Lun 28 Mai 2012 - 19:06

Aucun probleme pour moi, je vais sélectionner les images,
On pourra revoir la MEP ensemble quand ça peut t'arranger (pas ce mardi).

Je t'appelle.
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MessageSujet: Re: Pavillon Noir, le jeu   Pavillon Noir, le jeu Icon_minitime1Mar 29 Mai 2012 - 18:33

Gepetto a écrit:
Aucun probleme pour moi, je vais sélectionner les images,
On pourra revoir la MEP ensemble quand ça peut t'arranger (pas ce mardi).

Je t'appelle.

Ok
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MessageSujet: Re: Pavillon Noir, le jeu   Pavillon Noir, le jeu Icon_minitime1Jeu 7 Juin 2012 - 7:05

Ca y est ! C'est en ligne...

Avec Geppetto, on a retravaillé les pages de présentation de Pavillon Noir en revoyant la mise en page et surtout en y incorporant des illustrations qui "mettent dans l'ambiance".

Description du contexte de jeu

Descriptif du jeu et des personnages

J'en profite pour rappeler que je suis à la dispo des MJ qui veulent mettre en ligne la description de leur jeu...
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MessageSujet: Re: Pavillon Noir, le jeu   Pavillon Noir, le jeu Icon_minitime1

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